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OnLive .. die Onlinespielezukunft ?

Worum geht es ? OnLive

Neben den Konsolen- und Hardwareherstellern könnten die Browsergames eines der größten Opfer dieser Entwicklung sein.

7 Jahre Entwicklungsdauer und die Unterstützung großer Spieleproduzenten wie Electronic Arts, THQ und Ubisoft zeigen es: Die Betreiber meinen es wirklich ernst.

Die technische Idee beruht auf dem Begriff Cloud Computing. Gernauer heißt das: Der PC des einzelnen Spielers holt sich alle Daten unmittelbar von den Großrechnern des nächsten OnLive-Rechenzentrums und führt die Berechnungen nicht mehr selber aus.

Das Erscheinungsbild auf dem Bildschirm wird an den Empfänger-PC gesendet nachdem Tastatureingaben zum Rechenzentrum geschickt und dort verarbeitet wurden. Für diese Anwendungen ähnlich einem Browser-Widget genügen einfache Desktop-PCs oder Netbooks – Voraussetzung ist alllerdings eine Internetverbindung mit einer Übertragungsrate von mindestens 1,5 Mbit/s für Wii-ähnliche Grafikqualität und bis zu 5 Mbit/s für maximale Auflösungen. Diese Bandbreiten sind ja heute schon fast Standart.

Wann ist es soweit ?

Es befindet sich eine OnLive-Konsole in der Entwicklung, welche durch den geringen Aufwand an Hardware preiswerter als die derzeitigen Konsolen ist und nach der Entwicklung auch im Handel zu erhalten sein wird.
In der USA ist mit der Einführung dieser Systeme frühestens ab diesen Herbst auf den Markt zu rechnen und bis dieses dann über den grossen Teich schwappt wird nicht viel Zeit ins Land gehen.

mögliche Auswirkungen :

Angesichts der geringen Hardwarevoraussetzungen der OnLive-Technologie werden Konsolen wie die Xbox 360 oder die Playstation 3 wohl schon bald stark an Bedeutung verlieren, Zu erwarten ist das die Grafikqualität der Rechenzentren jede Konsolenleistung um Längen schlägt.

Innovative Konzepte wie Nintendos Wii wiederrum können dem Spieler etwas anderes bieten, etwas was ihm sein PC oder die simple OnLive MicroConsole nicht ohne weiteres bieten können.

Da die OnLive-Technologie auf den einfachsten Rechnern laufen wird, muss der leidenschaftliche Gamer nicht mehr alle paar Jahre ein Heidengeld für neue Hardware ausgeben … stattdessen muss sich OnLive selber um die Aktualität und Instandhaltung der Rechenzentren-Hardware kümmern. Dieses betrifft dann die Hersteller moderner High-Tech-Grafikkarten und Prozessoren bzw deren Umsatz.

Durch die neue Technologie muss sich der Spieleentwickler nicht mehr um den Bereich des Kopierschutzes kümmern. Da die Onlive-Spiele nie ganz heruntergeladen werden, können sie auch nicht illegal kopiert werden.

Doch nun zu den Browsergames :

Die Plattformunabhängigkeit und der fehlende Zwang, Daten auf Windows/Mac/Linux PC zu installieren, werden sich schon bald auf fast jedes Spiel übertragen lassen.

Wer spielt denn dann noch Browsergames? Wenn man im Büro oder im Internetcafe keinen Zugriff auf den OnLive-Client zu hat, besteht immer noch die Möglichkeit die weiterhin die halbstarken Grafik-“Innovationen“ moderner Browserspiele zu nutzen.
Wie soll die Browsergamesszene da bloß ungeschwächt bestehen bleiben oder mutieren sie allemal noch zu einem Nischenprodukt ?

Die Lösung ist wohl so einfach wie einleuchtend:

Back to the Roots!

Die Entwickler werden einsehen müssen, dass ein Wettrennen um die besten 3D-Grafiken in den typischen Browserdarstellungmöglichkeiten im Vergleich zu den OnLive-Games sinnlos ist. In ganz anderen Punkten liegt der Charme eines Browsergames, diese gilt es wieder zu finden. So werden wieder wirklich gute und innovative Projekte entstehen, die den Spielern auch tatsächlich Spaß machen. Stichwort Barrierefreiheit ist hier zB. ein interessanter Ansatzpunkt.

Fazit :

Gerade Konkurrenz belebt das Geschäft. Browserspiele müssen nun zartschmelzend sein und sind nun nicht mehr Kurzweil für nebenher. Durch gute aktive Weiterentwicklung und mit tollen grossen Communities und werden sie bestehen bleiben, so lange es das Internet gibt!

Euer Woxi

Nachtrag : Ich habe hier noch einen erweiternden Beitrag in martins-blog gefunden über Gaikai .. das hatte ich nichtmal gefunden *schäm ^^

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Clientspiele – Spass zum Nulltarif

In einem Browsergame bin ich froh wenn die Textnachricht „Sie haben ein Raumschiff abgeschossen“ mit einem Bild bekräftigt wird .. in einem Client gibt es eine actiongeladene 3d Raumschlacht in Echtzeit…

Ein Clientspiel verspricht Spieltiefe bei gleichzeitig intuitiverer Bedienung mehr Atmosphäre und mehr Action.

In der Anfangszeit bestanden die Online-Spiele vor allem aus Text-Adventures, MUDs und bekannten Brettspielen (Schach, Go usw.).
Mit Ultima Online konnte sich 1997 erstmals ein MMORPG etablieren, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig online sein können.

Heutzutage ist praktisch jedes Spiel-Prinzip als Online-Spiel vertreten, unabhängig von der notwendigen Leistung oder Komplexität. Es gibt ein großes Angebot an kostenlosen Onlinegames in allen Geschmacksrichtungen. Vom Fantasy-Rollenspiel über das Simulationsspiel bis hin zum Strategiespiel.

Client-Spiele benötigen, da sie plattformabhängig sind, die Installation einer Client-Software, damit der PC für den Multi-Player-Online-Modus funktionsfähig ist und die empfohlenen Hardware sollte vorhanden sein.

Ein Beispiel : Neverwinter Nights 2 – Storm of Zehir

Dateigröße: 6200 MB
*Downloadzeit
4 Mbit/s3 Std. 21 Min.
2 Mbit/s6 Std. 43 Min.
512 Kbit/s1 t 02 Std. 54 Min.
Minimale Systemanforderungen

OS : XP/Vista
Grafikmemory : 256 Mb mit Pixel Shader 3.0
Arbeitsspeicher : 256 Mb
Prozessor : 2 GHz
Festplattenspeicher : 10 Go
DirectX : 9.0c

Kosten

Bei den meisten MMORPGs werden im Gegensatz zu normalen Computerspielen in der Regel neben dem einfachen Kaufpreis zusätzlich monatliche Entgelte fällig. Die großen kommerziellen Anbieter verlangen dabei monatlich zwischen 10 € und 22 €.
Neben diesen Grundentgelten werden bei einzelnen Titeln auch für das Spielen mehrerer Charaktere (wie bei Final Fantasy XI) oder die Nutzung von zusätzlichen Funktionen, wie erweiterten Charakterbögen (so bei Everquest II), zusätzlich monatliche Entgelte berechnet. Während die Bezahlung meist mit einer Kreditkarte oder per Lastschriftverfahren funktioniert, gibt es immer mehr Spiele, die Game Cards – eine Art Prepaidkarte für MMORPGs – verkaufen (siehe World of Warcraft) oder andere unkonventionelle Bezahlmethoden anbieten.

wowcard

Quelle : amazon.de

Mit diesem Geld betreiben und warten die Anbieter die Serverfarmen, mit denen sich die Spieler verbinden, erweitern den Spielinhalt in Form neuer Gegenstände, Charaktere, Quests und warten bestehenden Inhalt mit regelmäßigen Software-Patches. Weitere Kostenfaktoren für den Anbieter stellen der starke Datenverkehr zwischen den Servern und den Tausenden an Spielern dar, sowie die Bereitstellung von fachlichem Service-Personal in jeder virtuellen Welt.

Bedingt kostenlose Spiele

Es gibt auch MMORPGs, die keine regelmäßigen Entgelte verlangen, wie z. B. Guild Wars oder Metin2. Guild Wars zB besitzt verschiedene Arten von Erweiterungen: kostenlose Updates, kostenpflichtige neue Kapitel (autonom spielbar) wie Factions und Nightfall oder kostenpflichtige Add-ons (nicht autonom spielbar) wie Eye of the North.

Bei diesen Spielen treten dann die Itemshops an die Stelle der Gamecards ..
kauf dir viele Sachen die das Leben einfach machen 🙂

itemshop-metin2

Quelle : metin2.de

Abschliessend ist zu sagen das die Client-Spiele oft nicht minderwertiger als die Kaufspiele sind. Sie stehen ihren großen Brüdern weder im Gameplay noch in der Grafik in etwas nach.

Lasst uns spielen …
demnächst : OnLive .. die Onlinespielezukunft ?