Archive for the ‘Client Games’ Category

Wenn das Spielgeld auch noch wertvoll wird …

Millionen von Menschen sind weltweit über Social Networks miteinander vereinigt und spielen in virtuellen Welten.
Ob man nun nebenher ein einfaches kleines Browsergame oder ein aufregendes und hochkompliziertes MMOPRPG spielt, welches mittlerweile in den Köpfen der Spieler einem Hobby gleichgestellt ist, bleibt der Grundgedanke überall der gleiche:

Der Bedarf an den virtuellen Gütern ist von den Publishern bewusst erzeugt und der Wert ensteht nun in den Köpfen der Spieler. Umso mehr ich als Publisher solch eines Spiels solch einen Bedarf erzeuge desto mehr Menschen haben an diesen eigentlich nicht existierenden Gütern Bedarf und sie werden plötzlich wertvoll plötzlich in der realen Welt.

Via Ebay werden Spielaccounts verkauft .. ach nein nur die aufgewendete Zeit .. anders geht es nicht laut den AGB´s der Publisher. Auf der anderen Seite der Medallie bezahlen Firmen bezahlen viel Geld für virtuelle Niederlassungen.. sowas nennt man denn schlicht und einfach Werbung 😉

Ein Beispiel wäre das hier:

Echtzeit-Werbung in Online-Games am Start
Zitat:

Zum ersten Mal wird in dem Spiel Werbung von RealNetworks zu sehen sein, die nicht fix vorgegeben ist, sondern beimSpielen im Internet austauschbar ist. Die Technologie des New Yorker Unternehmens Massive erlaubt nicht nur die Platzierung von Werbung während eines laufenden Online-Games, sondern misst auch den Impact der Werbung ähnlich wie beim TV-Werbespot.

Toll nicht ? Nu haben wir auch die Fernsehwerbung demnächst beim Onlinespielen .. ich stell mir das mal bildlich vor :
Mitten im wilden Bosskampfgemetzel (ich nehme mal an der Boss ist ein Wal) kommt dann auf einem dezent im Hintergrund eingeblendeten Werbeplakat eine Greenpeace Einblendung „Rettet die Wale“. Ich glaub ich würde vor Lachen vom Stuhl kippen und der arme Avatar haucht sein Leben aus 🙂  Nuja im Itemshop gibts was zum Wiederbeleben für 55 Coins und Greenpeace hat gewonnen weil der Wal hat überlebt .. alles schick 😀

Auch die Spielewährungen und Besitztümer der Accounts werden mittlerweile munter gehandelt. Jeder wer schon mal so ein Spiel angetestet hat hat den Begriff Goldseller schon mal bewusst oder unterbewusst wahrgenommen .. das ist mir dann später ein extra Thema wert..

In manchen Onlineportalen lassen sich die Währungen von Rollenspielen auch direkt in bares Geld tauschen.

An dieser Stelle nenn ich extra keine Namen .. weil ich keine kostenlose Werbung machen 😛

Ganz wie im realen Leben gibt es auch in den virtuellen Welten inzwischen wertvolle Marken und Produkte.Die Wechselkurse von Spielgeld in echte Scheine ähneln bereits teilweise einem Aktienmarkt .

Alles ist möglich …

Doch warum überhaupt für Bildschirmpixel Geld ausgeben? Menschen investieren sechsstellige Beträge in virtuelle Items welche es eigentlich gar nicht gibt. Und andere wiederrum verdienen viel Geld damit – so sieht die Welt der virtuellen Güter aus. Man muss wohl sehr an eine Sache glauben, damit sie einen Wert bekommt.

Vor fünf Jahren erregte ein gewisser Jon Jacobs, Nickname Neverdie, Aufsehen, als er für Items in einem Online-Spiel  100 000 echte Dollars (zirka 78 000 Euro) ausgab. Doch es geht noch besser.

Ein gewisser Buzz „Erik“ Lightyear kaufte 2010 Items  für über drei Millionen Spielgeld. Der Umrechnungskurs der virtuellen Währung in echte US-Dollar war zu diesem Zeitpunkt 1:10.

Viel Spass beim Suchen nach dem Spiel .. genug Infos für google sind vorhanden 🙂

Ich könnte nun auch aus meinem persönlichen Nähkästchen plaudern .. aber das wär ja nur ein Spieler in einem Browsergame 🙂

Was manchen Leuten bei solch Käufen durch den Kopf geht vermag ich ehrlich gesagt nicht nachzuvollziehen .. aber glücklicherweise sind ja alle Menschen unterschiedlich.

Das nächste mal : Ein Ausblick auf die virtuelle Ökonomie

Euer Woxi

Clientspiele – Spass zum Nulltarif

In einem Browsergame bin ich froh wenn die Textnachricht „Sie haben ein Raumschiff abgeschossen“ mit einem Bild bekräftigt wird .. in einem Client gibt es eine actiongeladene 3d Raumschlacht in Echtzeit…

Ein Clientspiel verspricht Spieltiefe bei gleichzeitig intuitiverer Bedienung mehr Atmosphäre und mehr Action.

In der Anfangszeit bestanden die Online-Spiele vor allem aus Text-Adventures, MUDs und bekannten Brettspielen (Schach, Go usw.).
Mit Ultima Online konnte sich 1997 erstmals ein MMORPG etablieren, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig online sein können.

Heutzutage ist praktisch jedes Spiel-Prinzip als Online-Spiel vertreten, unabhängig von der notwendigen Leistung oder Komplexität. Es gibt ein großes Angebot an kostenlosen Onlinegames in allen Geschmacksrichtungen. Vom Fantasy-Rollenspiel über das Simulationsspiel bis hin zum Strategiespiel.

Client-Spiele benötigen, da sie plattformabhängig sind, die Installation einer Client-Software, damit der PC für den Multi-Player-Online-Modus funktionsfähig ist und die empfohlenen Hardware sollte vorhanden sein.

Ein Beispiel : Neverwinter Nights 2 – Storm of Zehir

Dateigröße: 6200 MB
*Downloadzeit
4 Mbit/s3 Std. 21 Min.
2 Mbit/s6 Std. 43 Min.
512 Kbit/s1 t 02 Std. 54 Min.
Minimale Systemanforderungen

OS : XP/Vista
Grafikmemory : 256 Mb mit Pixel Shader 3.0
Arbeitsspeicher : 256 Mb
Prozessor : 2 GHz
Festplattenspeicher : 10 Go
DirectX : 9.0c

Kosten

Bei den meisten MMORPGs werden im Gegensatz zu normalen Computerspielen in der Regel neben dem einfachen Kaufpreis zusätzlich monatliche Entgelte fällig. Die großen kommerziellen Anbieter verlangen dabei monatlich zwischen 10 € und 22 €.
Neben diesen Grundentgelten werden bei einzelnen Titeln auch für das Spielen mehrerer Charaktere (wie bei Final Fantasy XI) oder die Nutzung von zusätzlichen Funktionen, wie erweiterten Charakterbögen (so bei Everquest II), zusätzlich monatliche Entgelte berechnet. Während die Bezahlung meist mit einer Kreditkarte oder per Lastschriftverfahren funktioniert, gibt es immer mehr Spiele, die Game Cards – eine Art Prepaidkarte für MMORPGs – verkaufen (siehe World of Warcraft) oder andere unkonventionelle Bezahlmethoden anbieten.

wowcard

Quelle : amazon.de

Mit diesem Geld betreiben und warten die Anbieter die Serverfarmen, mit denen sich die Spieler verbinden, erweitern den Spielinhalt in Form neuer Gegenstände, Charaktere, Quests und warten bestehenden Inhalt mit regelmäßigen Software-Patches. Weitere Kostenfaktoren für den Anbieter stellen der starke Datenverkehr zwischen den Servern und den Tausenden an Spielern dar, sowie die Bereitstellung von fachlichem Service-Personal in jeder virtuellen Welt.

Bedingt kostenlose Spiele

Es gibt auch MMORPGs, die keine regelmäßigen Entgelte verlangen, wie z. B. Guild Wars oder Metin2. Guild Wars zB besitzt verschiedene Arten von Erweiterungen: kostenlose Updates, kostenpflichtige neue Kapitel (autonom spielbar) wie Factions und Nightfall oder kostenpflichtige Add-ons (nicht autonom spielbar) wie Eye of the North.

Bei diesen Spielen treten dann die Itemshops an die Stelle der Gamecards ..
kauf dir viele Sachen die das Leben einfach machen 🙂

itemshop-metin2

Quelle : metin2.de

Abschliessend ist zu sagen das die Client-Spiele oft nicht minderwertiger als die Kaufspiele sind. Sie stehen ihren großen Brüdern weder im Gameplay noch in der Grafik in etwas nach.

Lasst uns spielen …
demnächst : OnLive .. die Onlinespielezukunft ?