Archive for the ‘Onlinespiele’ Category

Die virtuelle Ökonomie im Internet

Heute mal ein ganz kurzes Essay aus meiner Blickrichtung zu diesem Thema

Das Geschäftsmodell der virtuellen Güter ist denkbar einfach. Man lässt seine Kunden nicht mehr für die Teilnahme an einem Spiel zahlen.

Kostenlos ist DAS Schlagwort. 😀

Um Kunden anzulocken muss das Spiel selbst kostenlos sein. Nur dafür können die Spieler sich halt Gegenstände, Fortbewegungsmittel, Grund und Boden sowie Fähigkeiten kaufen … Alles für eine schöne virtuelle Welt …

Ein Beispiel für so ein Geschäftsmodell ist Runes of Magic. Das Spiel selbst ist kostenlos, aber die Verbesserung der Rüstung oder Waffen ist mit den ingame angebotenen „Verbesserungsitems“ schlichtweg so gut wie nicht möglich, dafür gibts dann ja die besseren Verbesserungsitems in einem Itemshop zu kaufen. Diese Items bezahlt man mit Diamanten, welche natürlich echtes Geld kosten.

An diesem Punkt sage es mal so .. irgendwie müssen z.B. die Angestellten im Support und die laufenden Serverkosten finanziert werden .. also ist das schon vollkommen in Ordnung.

Bei anderen Spielen hingegen kann man sich in Itemshops Kleidung kaufen welche die Fähigkeiten des Avatars stark erhöhen, diese Kleidung kann man aber gar nicht auf normalem Wege in der Spielewelt erhalten.

Ja jetzt kommt das heissgeliebte Argument der Publisher solcher „kostenlosen“ Onlinespiele .. man kann das Item ja auch ingame von anderen Spielern kaufen ..

Öhm ja … aber nur wenn es ein anderer Spieler dieses bereits für echtes Geld gekauft hat oder ? … also hat der Publisher in jedem Fall die Euros in der Tasche.:)

Die Spitze des Eisberges wird aber langsam von dem Bereich Offlinegames erreicht.

Die Sims kennt jeder .. zum Beispiel in dem niegelnagelneuen heiss erwarteten Teil 3 dieser Reihe gibts auch etwas sehr kreatives :

Den Store im World Wide Web …

Und da wird geworben : Gestalte dein Spiel mit exklusiven Objekten nach deinem Geschmack!

Ähm ich kenn noch die Sims 2 .. da gab und gibt es eine Riesencommunity welche sich die Gestaltungsobjekte selbst bastelt und diese weitergibt …

Wer will denn, bitte schön, Gestaltungsobjekte für ein Spiel kaufen wo die Programmierer nur den „Sperrmüll“ in das Spiel implementieren durften ?

Nette Sichtweise .. wie ein Autokauf wo der Verkäufer sagt : „Der Nobelhobel hier ist doch totschick oder ? Nur die Reifen musst du extra bezahlen!

Wie nennt man denn sowas nun ? Neue Geschäftsidee oder Angebotsoptimierung ? 😀

So Long .. Euer Woxi

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Wenn das Spielgeld auch noch wertvoll wird …

Millionen von Menschen sind weltweit über Social Networks miteinander vereinigt und spielen in virtuellen Welten.
Ob man nun nebenher ein einfaches kleines Browsergame oder ein aufregendes und hochkompliziertes MMOPRPG spielt, welches mittlerweile in den Köpfen der Spieler einem Hobby gleichgestellt ist, bleibt der Grundgedanke überall der gleiche:

Der Bedarf an den virtuellen Gütern ist von den Publishern bewusst erzeugt und der Wert ensteht nun in den Köpfen der Spieler. Umso mehr ich als Publisher solch eines Spiels solch einen Bedarf erzeuge desto mehr Menschen haben an diesen eigentlich nicht existierenden Gütern Bedarf und sie werden plötzlich wertvoll plötzlich in der realen Welt.

Via Ebay werden Spielaccounts verkauft .. ach nein nur die aufgewendete Zeit .. anders geht es nicht laut den AGB´s der Publisher. Auf der anderen Seite der Medallie bezahlen Firmen bezahlen viel Geld für virtuelle Niederlassungen.. sowas nennt man denn schlicht und einfach Werbung 😉

Ein Beispiel wäre das hier:

Echtzeit-Werbung in Online-Games am Start
Zitat:

Zum ersten Mal wird in dem Spiel Werbung von RealNetworks zu sehen sein, die nicht fix vorgegeben ist, sondern beimSpielen im Internet austauschbar ist. Die Technologie des New Yorker Unternehmens Massive erlaubt nicht nur die Platzierung von Werbung während eines laufenden Online-Games, sondern misst auch den Impact der Werbung ähnlich wie beim TV-Werbespot.

Toll nicht ? Nu haben wir auch die Fernsehwerbung demnächst beim Onlinespielen .. ich stell mir das mal bildlich vor :
Mitten im wilden Bosskampfgemetzel (ich nehme mal an der Boss ist ein Wal) kommt dann auf einem dezent im Hintergrund eingeblendeten Werbeplakat eine Greenpeace Einblendung „Rettet die Wale“. Ich glaub ich würde vor Lachen vom Stuhl kippen und der arme Avatar haucht sein Leben aus 🙂  Nuja im Itemshop gibts was zum Wiederbeleben für 55 Coins und Greenpeace hat gewonnen weil der Wal hat überlebt .. alles schick 😀

Auch die Spielewährungen und Besitztümer der Accounts werden mittlerweile munter gehandelt. Jeder wer schon mal so ein Spiel angetestet hat hat den Begriff Goldseller schon mal bewusst oder unterbewusst wahrgenommen .. das ist mir dann später ein extra Thema wert..

In manchen Onlineportalen lassen sich die Währungen von Rollenspielen auch direkt in bares Geld tauschen.

An dieser Stelle nenn ich extra keine Namen .. weil ich keine kostenlose Werbung machen 😛

Ganz wie im realen Leben gibt es auch in den virtuellen Welten inzwischen wertvolle Marken und Produkte.Die Wechselkurse von Spielgeld in echte Scheine ähneln bereits teilweise einem Aktienmarkt .

Alles ist möglich …

Doch warum überhaupt für Bildschirmpixel Geld ausgeben? Menschen investieren sechsstellige Beträge in virtuelle Items welche es eigentlich gar nicht gibt. Und andere wiederrum verdienen viel Geld damit – so sieht die Welt der virtuellen Güter aus. Man muss wohl sehr an eine Sache glauben, damit sie einen Wert bekommt.

Vor fünf Jahren erregte ein gewisser Jon Jacobs, Nickname Neverdie, Aufsehen, als er für Items in einem Online-Spiel  100 000 echte Dollars (zirka 78 000 Euro) ausgab. Doch es geht noch besser.

Ein gewisser Buzz „Erik“ Lightyear kaufte 2010 Items  für über drei Millionen Spielgeld. Der Umrechnungskurs der virtuellen Währung in echte US-Dollar war zu diesem Zeitpunkt 1:10.

Viel Spass beim Suchen nach dem Spiel .. genug Infos für google sind vorhanden 🙂

Ich könnte nun auch aus meinem persönlichen Nähkästchen plaudern .. aber das wär ja nur ein Spieler in einem Browsergame 🙂

Was manchen Leuten bei solch Käufen durch den Kopf geht vermag ich ehrlich gesagt nicht nachzuvollziehen .. aber glücklicherweise sind ja alle Menschen unterschiedlich.

Das nächste mal : Ein Ausblick auf die virtuelle Ökonomie

Euer Woxi

Für eine Handvoll virtueller Coins

Es geht um Tapferkeit, Mut und Ehre beim online spielen. Um entschlossene Krieger,mächtige Zauberer und blutrünstige Bestien die besiegt werden müssen um ein virtuelles Land zu befreien. Letztlich geht es aber um eines: Geld.

Erfahrene Spieler sagen 50 bis 200 Euro pro Monat sind notwendig – „sonst ist es fast unmöglich, erfolgreich zu spielen“.

Halt ich für ein Gerücht … aber ich spiele ja eh nicht für den virtuellen Schw… ähm Vergleich in Highscorelisten 😉

Zum Thema :

Sponsorpay lockt Spieler, die bisher nicht bereit waren, für Online-Spiele Geld auszugeben.Dank Sponsorpay können sie ihre Daten in virtuelle Währung eintauschen.

Was ein Slogan .. für Spieler und Betreiber gleichermassen 🙂

Das Prinzip ist einfach .. statt mit Geld zu bezahlen, abonniere man freiwillig z.B einen E-Mail-Newsletter, lasse sich Kataloge per Post zuschicken oder nehme an einer Meinungsumfrage teil. Im Gegenzug bekommt man virtuelles Gold auf einem Spielekonto gutgeschrieben.

Das ist natürlich ein eklatanter Vorteil für die oft minderjährigen Teilnehmer:

Sie brauchen nun nicht mehr die Kreditkarte ihrer Eltern benutzen, noch müssen sie deren Telefonrechnung strapazieren.
Mit der neuen Bezahlmethode umgehen sie den Ärger mit den Erziehungsberechtigten – indem sie ihre eigene E-Mail-Adresse oder die Postanschrift ihrer Eltern preis geben.

Hier ein kleines Beispiel aus Internetforen:
„Meine Eltern beschweren sich, weil wir jetzt so viel Werbung in der Post haben“, heißt es da. Auch von E-Mail-Postfächern voller schöner Werbemails wird berichtet. Andere Nutzer haben sich Testabonnements von Zeitschriften bestellt, um an virtuelles Geld zu kommen.

Bei Problemen wie z.B. diese Testangebote zu kündigen ist Sponsorpay nicht behilflich: „Du musst dich direkt an die entsprechenden Partner wenden. Wir vermitteln ausschließlich den Erstkontakt“, heißt es unter der Rubrik „Häufige Fragen“.

So stellt man sich natürlich eine kompotente Beratung vor 🙂

Nicht umsonst warnen Suchtforscher vor den Angeboten von Sponsorpay und Konkurrenzprodukten wie „Gratispay“ und „Deal united“, die in fast allen Spielen zum Einsatz kommen.
Normalerweise ist wenn  der Spieler kein Geld mehr hat um seine Figur weiter aufzurüsten ein Antrieb um mit dem Spielen aufzuhören. Doch dank Sponsorpay hat man nun aber die Möglichkeit, diesen Punkt ohne darüber nachzudenken zu überwinden und einfach die privaten Daten zu Geld zu machen.

Jawoll .. das ist gelebter Datenschutz 🙂

In Sachen Datenschutz verweist Sponsorpay konsequent auf seine Geschäftspartner. Zudem solle jeder Nutzer die jeweiligen Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) prüfen, bevor er einem Angebot zustimme.

Für weiteren Unmut sorgt auch die vermeintlich geringe Belohnung, die bei Sponsorpay zu erzielen ist: Wer beispielsweise das Angebot annimmt, sich bei dem Umfrage-Portal „meinungsstudie.de“ zu registrieren, erhält fast nichts. Dafür werden Name, Postanschrift, Geburtsdatum, Geschlecht und E-Mail-Adresse des Spielers abgefragt.

Erstrebenswert scheint das Geschäftsmodell für andere:

Werbetreibenden verspricht Sponsorpay ein risikofreies Investment:
„Sie vergüten uns ausschließlich, wenn Ihre Zielgruppe eine Aktion durchführt“, heißt es auf der Unternehmens-Website. Spieleanbieter lockt Sponsorpay ausserdem mit der Aussicht auf „User, die nicht für virtuelle Währungen oder digitale Güter zahlen möchten“. Auch sie könnten dank Sponsorpay zum Spielen und späteren Geld ausgeben animiert werden.

Ach was war das für eine schöne heile Welt als es noch keine Itemshops, Cashshops und sowas gab. Ein Premiumaccount war das höchste und davon hatte man auch keine Spielvorteile.

Alles für die Gewinnmaximierung …

Ohne weitere Worte … erstmal ausser das noch

SponsorPay vergrößert Browsergame- und Publishernetzwerk

Die Netzwerke StudiVZ, MeinVZ und SchülerVZ … Wozu brauch man sowas ? Ahh wie sagte neulich ein Bekannter von mir „Ich komm mir vor als würde mich die ganze Welt zum Freund haben wollen bei Facebook.“ Ein Schelm der nun was böses denkt 😀

Euer Woxi

Demnächst :  Wenn das Spielgeld auch noch wertvoll wird …

OnLive .. die Onlinespielezukunft ?

Worum geht es ? OnLive

Neben den Konsolen- und Hardwareherstellern könnten die Browsergames eines der größten Opfer dieser Entwicklung sein.

7 Jahre Entwicklungsdauer und die Unterstützung großer Spieleproduzenten wie Electronic Arts, THQ und Ubisoft zeigen es: Die Betreiber meinen es wirklich ernst.

Die technische Idee beruht auf dem Begriff Cloud Computing. Gernauer heißt das: Der PC des einzelnen Spielers holt sich alle Daten unmittelbar von den Großrechnern des nächsten OnLive-Rechenzentrums und führt die Berechnungen nicht mehr selber aus.

Das Erscheinungsbild auf dem Bildschirm wird an den Empfänger-PC gesendet nachdem Tastatureingaben zum Rechenzentrum geschickt und dort verarbeitet wurden. Für diese Anwendungen ähnlich einem Browser-Widget genügen einfache Desktop-PCs oder Netbooks – Voraussetzung ist alllerdings eine Internetverbindung mit einer Übertragungsrate von mindestens 1,5 Mbit/s für Wii-ähnliche Grafikqualität und bis zu 5 Mbit/s für maximale Auflösungen. Diese Bandbreiten sind ja heute schon fast Standart.

Wann ist es soweit ?

Es befindet sich eine OnLive-Konsole in der Entwicklung, welche durch den geringen Aufwand an Hardware preiswerter als die derzeitigen Konsolen ist und nach der Entwicklung auch im Handel zu erhalten sein wird.
In der USA ist mit der Einführung dieser Systeme frühestens ab diesen Herbst auf den Markt zu rechnen und bis dieses dann über den grossen Teich schwappt wird nicht viel Zeit ins Land gehen.

mögliche Auswirkungen :

Angesichts der geringen Hardwarevoraussetzungen der OnLive-Technologie werden Konsolen wie die Xbox 360 oder die Playstation 3 wohl schon bald stark an Bedeutung verlieren, Zu erwarten ist das die Grafikqualität der Rechenzentren jede Konsolenleistung um Längen schlägt.

Innovative Konzepte wie Nintendos Wii wiederrum können dem Spieler etwas anderes bieten, etwas was ihm sein PC oder die simple OnLive MicroConsole nicht ohne weiteres bieten können.

Da die OnLive-Technologie auf den einfachsten Rechnern laufen wird, muss der leidenschaftliche Gamer nicht mehr alle paar Jahre ein Heidengeld für neue Hardware ausgeben … stattdessen muss sich OnLive selber um die Aktualität und Instandhaltung der Rechenzentren-Hardware kümmern. Dieses betrifft dann die Hersteller moderner High-Tech-Grafikkarten und Prozessoren bzw deren Umsatz.

Durch die neue Technologie muss sich der Spieleentwickler nicht mehr um den Bereich des Kopierschutzes kümmern. Da die Onlive-Spiele nie ganz heruntergeladen werden, können sie auch nicht illegal kopiert werden.

Doch nun zu den Browsergames :

Die Plattformunabhängigkeit und der fehlende Zwang, Daten auf Windows/Mac/Linux PC zu installieren, werden sich schon bald auf fast jedes Spiel übertragen lassen.

Wer spielt denn dann noch Browsergames? Wenn man im Büro oder im Internetcafe keinen Zugriff auf den OnLive-Client zu hat, besteht immer noch die Möglichkeit die weiterhin die halbstarken Grafik-“Innovationen“ moderner Browserspiele zu nutzen.
Wie soll die Browsergamesszene da bloß ungeschwächt bestehen bleiben oder mutieren sie allemal noch zu einem Nischenprodukt ?

Die Lösung ist wohl so einfach wie einleuchtend:

Back to the Roots!

Die Entwickler werden einsehen müssen, dass ein Wettrennen um die besten 3D-Grafiken in den typischen Browserdarstellungmöglichkeiten im Vergleich zu den OnLive-Games sinnlos ist. In ganz anderen Punkten liegt der Charme eines Browsergames, diese gilt es wieder zu finden. So werden wieder wirklich gute und innovative Projekte entstehen, die den Spielern auch tatsächlich Spaß machen. Stichwort Barrierefreiheit ist hier zB. ein interessanter Ansatzpunkt.

Fazit :

Gerade Konkurrenz belebt das Geschäft. Browserspiele müssen nun zartschmelzend sein und sind nun nicht mehr Kurzweil für nebenher. Durch gute aktive Weiterentwicklung und mit tollen grossen Communities und werden sie bestehen bleiben, so lange es das Internet gibt!

Euer Woxi

Nachtrag : Ich habe hier noch einen erweiternden Beitrag in martins-blog gefunden über Gaikai .. das hatte ich nichtmal gefunden *schäm ^^

Clientspiele – Spass zum Nulltarif

In einem Browsergame bin ich froh wenn die Textnachricht „Sie haben ein Raumschiff abgeschossen“ mit einem Bild bekräftigt wird .. in einem Client gibt es eine actiongeladene 3d Raumschlacht in Echtzeit…

Ein Clientspiel verspricht Spieltiefe bei gleichzeitig intuitiverer Bedienung mehr Atmosphäre und mehr Action.

In der Anfangszeit bestanden die Online-Spiele vor allem aus Text-Adventures, MUDs und bekannten Brettspielen (Schach, Go usw.).
Mit Ultima Online konnte sich 1997 erstmals ein MMORPG etablieren, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig online sein können.

Heutzutage ist praktisch jedes Spiel-Prinzip als Online-Spiel vertreten, unabhängig von der notwendigen Leistung oder Komplexität. Es gibt ein großes Angebot an kostenlosen Onlinegames in allen Geschmacksrichtungen. Vom Fantasy-Rollenspiel über das Simulationsspiel bis hin zum Strategiespiel.

Client-Spiele benötigen, da sie plattformabhängig sind, die Installation einer Client-Software, damit der PC für den Multi-Player-Online-Modus funktionsfähig ist und die empfohlenen Hardware sollte vorhanden sein.

Ein Beispiel : Neverwinter Nights 2 – Storm of Zehir

Dateigröße: 6200 MB
*Downloadzeit
4 Mbit/s3 Std. 21 Min.
2 Mbit/s6 Std. 43 Min.
512 Kbit/s1 t 02 Std. 54 Min.
Minimale Systemanforderungen

OS : XP/Vista
Grafikmemory : 256 Mb mit Pixel Shader 3.0
Arbeitsspeicher : 256 Mb
Prozessor : 2 GHz
Festplattenspeicher : 10 Go
DirectX : 9.0c

Kosten

Bei den meisten MMORPGs werden im Gegensatz zu normalen Computerspielen in der Regel neben dem einfachen Kaufpreis zusätzlich monatliche Entgelte fällig. Die großen kommerziellen Anbieter verlangen dabei monatlich zwischen 10 € und 22 €.
Neben diesen Grundentgelten werden bei einzelnen Titeln auch für das Spielen mehrerer Charaktere (wie bei Final Fantasy XI) oder die Nutzung von zusätzlichen Funktionen, wie erweiterten Charakterbögen (so bei Everquest II), zusätzlich monatliche Entgelte berechnet. Während die Bezahlung meist mit einer Kreditkarte oder per Lastschriftverfahren funktioniert, gibt es immer mehr Spiele, die Game Cards – eine Art Prepaidkarte für MMORPGs – verkaufen (siehe World of Warcraft) oder andere unkonventionelle Bezahlmethoden anbieten.

wowcard

Quelle : amazon.de

Mit diesem Geld betreiben und warten die Anbieter die Serverfarmen, mit denen sich die Spieler verbinden, erweitern den Spielinhalt in Form neuer Gegenstände, Charaktere, Quests und warten bestehenden Inhalt mit regelmäßigen Software-Patches. Weitere Kostenfaktoren für den Anbieter stellen der starke Datenverkehr zwischen den Servern und den Tausenden an Spielern dar, sowie die Bereitstellung von fachlichem Service-Personal in jeder virtuellen Welt.

Bedingt kostenlose Spiele

Es gibt auch MMORPGs, die keine regelmäßigen Entgelte verlangen, wie z. B. Guild Wars oder Metin2. Guild Wars zB besitzt verschiedene Arten von Erweiterungen: kostenlose Updates, kostenpflichtige neue Kapitel (autonom spielbar) wie Factions und Nightfall oder kostenpflichtige Add-ons (nicht autonom spielbar) wie Eye of the North.

Bei diesen Spielen treten dann die Itemshops an die Stelle der Gamecards ..
kauf dir viele Sachen die das Leben einfach machen 🙂

itemshop-metin2

Quelle : metin2.de

Abschliessend ist zu sagen das die Client-Spiele oft nicht minderwertiger als die Kaufspiele sind. Sie stehen ihren großen Brüdern weder im Gameplay noch in der Grafik in etwas nach.

Lasst uns spielen …
demnächst : OnLive .. die Onlinespielezukunft ?

Browsergames auf Erfolgskurs

Viele Menschen suchen nach Kontakt zu anderen Menschen, das Internet bietet dafür genügend Möglichkeiten.

Als Beispiel nehmen wir nun die Browsergames, sie verstehen sich als die neue moderne Art im Internet zu spielen. Unter Browsergames versteht man Onlinespiele, die an einem PC über das Internet gespielt werden können. Anders als klassische Client-basierte Onlinespiele benötigen sie weder eine Installation noch ein Speichermedium um gestartet und gespielt werden zu können.

Die Kommunikation wird in der Regel durch Foren und interne Mailsysteme gewährleistet.

Warum sind Browsergames nun so erfolgreich ?

Aus der Sicht des Nutzers schlägt folgendes zu Buche :

    Kostenfreiheit (dann meist eingeschränkte Funktionalität)
    einfache Zugangsmöglichkeit
    permanente Aktualität durch Patches
    geringe Anforderungen an dein HeimPC
    große Communities

In der Regel sind Browsergames kostenlos. Es steht dem Einzelnen jedoch frei, den Programmierern und Entwicklern des Spiels einen freiwilligen Betrag zu spenden. Die Höhe ist hierbei dem Einzelnen selbst überlassen. Des weiteren gibt es die Möglichkeit einen Premiumaccount zu erwerben oder die sogenannten Itemshop-Systeme. Dazu jedoch mehr in einem anderen Post.

Wichtig ist für Browsergames die höchste Zugangsmöglichkeit für Onlinegames, die quasi weltweit gegeben ist. Man braucht lediglich einen Internet-Zugang. Dabei ist es unwichtig, ob man gerade von zu Hause aus, aus dem Internetcafe oder vom karibischen Strand aus Zugang findet.

Durch regelmäßige Patches und Betatests kann auf die Wünsche der Zielgruppe zeitnah reagiert und neue Spielinhalte angeboten werden. Die Spieler der Browsergames sind in speziellen Foren und Communities organisiert und helfen den Entwicklern nicht selten durch aktives Spielen und häufige Rückmeldungen beim Auftreten von Fehlern.
Auf der anderen Seite muss man natürlich auch ein Wort über Schwächen verlieren.
Diese Spiele können kein HighEnd-Grafik-Sound Ergebnis liefern, sondern beziehen sich meist eher auf Spielentscheidungen. Es hängt viel am Spielprinzip, es kann nicht durch Grafik oder Sound kompensiert werden.

Ein entscheidender Vorteil sind die Hardwareanforderungen an den PC. Diese sind verhältnismäßig gering, es muss nur der Browser laufen.Somit findet sich auch hier ein weites Spektrum an potentiellen Spielern.

In Browsergames spielen mehrere tausend Mitspieler in einer gemeinsamen Welt mit – und gegeneinander. Die Welt läuft permanent, 365 Tage im Jahr, 24 Stunden am Tag. Jeder Spieler entschiedet für sich wann, wie lange und wie oft er seinen Account besucht und an der virtuellen Welt teilnimmt. Den typischen Nutzer eines Browsergames gibt es nicht, hier sind sämtliche soziale Schichten und Spieler jeden Alters vertreten. Oft sind durch Browsergames virtuelle und reale Freundschaften und sogar Partnerschaften entstanden.

Aus der Sicht der Entwickler verbucht man dieses :

geringe laufende Kosten
Plattformunabhängigkeit
geringe Entwicklungskosten

Kosten entstehen dem Anbieter eines Browsergames überwiegend durch die Nutzung von Servern, welche die Verfügbarkeit des Spiels gewährleisten.

Browsergames sind weitestgehend plattformunabhängig. Wie der Name sagt, braucht man lediglich einen Browser, ein Standard-Feature wie man es sowohl bei Unix als auch bei Windows Systemen durchgehend findet.

Im Vergleich zu „normalen“ Computerspielen kosten sie in der Entwicklung nur einen Bruchteil. Man hat die Möglichkeit das Spiel vor Erwerb zu testen, die Demo-Funktion des Spiels ist gegeben. Genauso verhält es sich mit den geringen Kosten für Entwickler. Diese können aber auch stark unterschiedlich ausfallen, jedoch sind die Grundausstattung wie ein Server, PHP-Scriptsprache etc. im Verhältnis zu „normalen“ Computerspielentwicklungsumgebungen sehr viel geringer.
Auf der anderen Seite ist aber nun ein höherer Aufwand an Kundenpflege erforderlich, Community Managment genannt, welcher massiv zusätzlich Kosten verursacht.

Endbetrachtung :

Dieser Markt ist ein noch junger Markt, der dabei ist sein großes Potential zu entfalten. Im Laufe des letzten Jahres hat sich die Qualität von vielen Browsergames stark verbessert.
Die ehemaligen Publisherfirmen werden größer und professioneller, die Qualität der Spiele passt sich den steigenden Möglichkeiten des Web an. Die Zahl der Browserspieler wächst zu Zeit jährlich ca. um einen zweistelligen Prozentwert. Ein Ende dieser Entwicklung ist noch nicht abzusehen. Große Firmen wie Bigpoint oder Gameforge werden zu Unternehmen mit vielen Mitarbeitern und unzähligen Games in ihrem Portfolio.

Summa summarum scheint das Browsergame einen Erfolgskurs zu zeichnen, der sich auch weiter fortsetzten könnte. Die genannten Grundlagen des Browsergames sind von dauernder Natur und da in Zukunft Verbesserungen in den Browser (-Techniken) erwartet werden, werden diese auch dem Browsergame zugute kommen.

Soviel zu Browsergames .. Clientgames werde ich demnächst beleuchten

Euer Woxi

Warum spielen wir ?

Vielen Menschen liegt das Spielen am Herzen, es wurde uns sozusagen mit in die Wiege gelegt und ermöglicht uns die Welt mit anderen Auge zusehen und dieser auch wenn nötig zu entfliehen.

Ein kleiner Ausflug in die Pädagogik bringt folgende Aspekte zum Vorschein:

Das Lernspiel befriedigt unser Bedürfnis nach Informationen, die Freude an der Bewegung ermöglicht es dem Menschen viele Prinzipien der Natur und deren Gesetze zu erfahren. Das simple Spiel mit Bauklötzen ermöglicht es im kleinen große Konstruktionen zu erschaffen, das „Als-ob-Spiel“ spielt mit der Kreativität der Gedanken und  erschafft uns fiktive Welten (auch genannt Utopie). Das „Vater, Mutter, Kind“ Spiel ist die klassische Form des Rollenspieles, „Mensch ärgere dich nicht“ dagegen ist ein Spiel das nach festen Regeln gespielt wird und uns eventuell auf Niederlagen im Leben vorbereitet.

Irgendwann ist es dann soweit .. der Mensch geht aufrecht und will nicht mehr mit Bauklötzen spielen und nimmt stattdessen „Sim City“. Nun hat man das Spiel gerade nicht zur Hand und da man ja einen Computer mit Internetzugang besitzt landet man hier im WWW.

Ja, die Welt der Internets wird immer populärer und durch relativ geringe Kosten des Anschlusses mit diversen Bandbreiten und Flatrates ist es für fast alle erschwinglich.

Immer mehr Computerspiele haben eine Anbindung an das Internet für Multiplayer-Spiele (MMORPGs).

Diese Spiele erfordern einen Download eines sogenannten Clienten mit welchem man sich in die Spielwelt verbindet und dort seinen mehr oder weniger persönlichen Zielen folgt.

Diese Art der Spiele bedient die klassischen Rollenspiele als auch sogenannten Ballerspiele.

Einen anderen Weg schlagen die Browsergames (oder zu deutsch Browserspiele) ein.

Hier kann man sofort oftmals ohne eine Installation über das Internet mittels eines Browsers (Internet Explorer, Firefox, etc.) gegen tausende andere Spieler spielen und sich so mit diesen in Strategie, Taktik und spielerischem Können messen.

Diese Browserspiele bestechen durch modernste Technik wie Echtzeit, 3D und optisch ansprechende Grafiken und zeichnen sich durch Action, Spannung und Spaß beim Spielen aus.

Lange vergangen sind die Zeiten in welchen die Browsergames nur mittels Zahlen gesteuert worden und von Echtzeit noch keine Rede war. Die Anzahl dieser Browserspiele wächst Monat für Monat, die Vielfalt wird immer größer und durchdringt alle Spiel-Bereiche. Neben reinen Sportspielen wie Autorennen oder Fußball gibt es actiongeladene Spiele im Weltraum, auf See, im Wilden Westen oder als Kampfroboter in Arenen.

Bei dieser großen Auswahl findet garantiert jeder sein passendes Spiel im Internet.

Meine nächsten Artikel in dieser Kategorie beleuchten dann näher die verschiedenen Arten von Spielen und deren Kostenfreiheit ..

Euer Woxi